Les systèmes d'appariements   
 

 

Lorsqu'un tournoi rassemble entre 10 et 20 compétiteurs, il parait naturel pour le gérer d'appliquer la formule "toutes rondes" qui permet à chaque joueur de rencontrer chacun des participants. Quand il rassemble un grand nombre de joueurs, amateurs ou professionnels, les tournois sont plutôt organisés selon la formule "open", qui permet d'accueillir plus de 500 joueurs. Lorsque les compétiteurs sont encore plus nombreux encore, on organise un festival, qui n'est autre que la juxtaposition  de plusieurs tournois ou les joueurs sont répartis selon leurs points Elo.

Un festival "classique" comprend

- un tournoi n°1, réservé aux joueurs classés au-dessus de 2000

- un tournoi n°2 réservé aux joueurs classés entre 1700 et 2100

- un tournoi n°3 réservé aux joueurs classés moins de 1800

Les catégories de classement se recoupant, les joueurs ont la possibilité de choisir entre 2 niveaux de tournois. Un joueur en pleine progression peut ainsi concourir à un niveau plus élevé, ce qui lui permettra de progresser. L'organisation en festival rend les compétitions plus acharnées du fait de l'objectif " gain du tournoi" et du montant des prix allant de pair.

Dans tous les cas, le nombre de parties que jouera chacun des participants est fixé dès le départ à 7 ou 9, plus rarement à 11. Mais avec beaucoup de joueurs et peu de parties pour chacun, se pose le problème des appariements, c'est à dire la désignation des adversaires, partie après partie. Il existe deux grands systèmes d'appariement:

- le "système suisse"

- le " toutes rondes "

 

 
 

Le système suisse

 
   

Il a été inventé par le docteur J.Muller, d'origine suisse et mis pour la première fois en application à Zurich en 1895. De nos jours, il est soigneusement codifié par la Fide et s'applique dans le monde entier.

L'objectif de ce système est, face à un grand nombre de joueurs, de préciser quels adversaires devront se rencontrer sachant que tout le monde jouera le même nombre de parties.

Dans un tournoi à x rondes, les joueurs disputent x rondes avec x adversaires différents et chaque joueur reçoit approximativement autant de fois les pièces blanches que les noirs, et dans l'idéal en alternant après chaque partie. Le nombre x, défini par principe, étant un nombre impair, l'alternance blancs-noirs est approchée au mieux.

Ces deux principes (adversaires différents et alternance blancs-noirs) ne suffisent malgré tout pas à gérer les appariements. En effet dans un tournoi en 9 rondes réunissant 100 joueurs, chaque joueurs rencontre 9 adversaires différents. Un gain rapporte 1 point, une nulle 0.5 point et une défaite 0 point. En cumulant les 9 scores réalisés, les 100 joueurs se trouvent répartis sur 19 positions qui sont :

 

- 0    (joueur ayant perdu toutes ses parties)

- 0.5 (joueur ayant fait une nulle)

- ........ etc...

- 9    (joueur ayant gagné toutes ses parties)

 

On voit bien qu'avec 19 positions et 100 joueurs, de nombreux compétiteurs se retrouvent ex aequo, ce qui rend impossible l'établissement d'un classement final et donc l'attribution des prix.

En effet, le score marqué dans une partie est muet en ce sens qu'il ne différencie pas une partie remportée contre un fort joueur de celui remporté contre un plus faible. Il existe donc un moyen de "faire parler ce score" : Si l'adversaire rencontré est fort, cet adversaire va marquer beaucoup de points dans le tournoi; au contraire s'il est plus modeste, son score final sera plus réduit. Ainsi la somme des scores réalisés par les adversaires d'un même joueur est-elle un indice de valorisation des points de ce joueur. Grâce à ce système, deux joueurs ayant un même nombre de points à la fin du tournoi peuvent être ordonnés en fonction de la "somme des points de leurs adversaires", ou SPA. Cet indice de départage mesure la difficulté du parcours de chacun. Plus un joueur a rencontré d'adversaires forts, plus ceux-ci ont marqué des points et plus la SPA de ce joueur est élevée.

Troisième principe : après chaque ronde, chaque joueur est opposé à un adversaire de même score que lui ou aussi voisin que possible. Ainsi, les 100 joueurs du tournoi reçoivent-ils un numéro de 1 à 100, en fonction de leur niveau de classement elo. Les joueurs non classés sont ordonnés selon l'ordre alphabétique. Lorsque des joueurs ont le même classement, c'est leur titre qui est alors pris en considération. Les numéros alloués restent inchangés tout au long du tournoi.

La couleur des pièces que conduit le joueur numéro 1  à la première ronde est tirée au sort et détermine l'alternance des couleurs de table en table. Si le joueur numéro 1 conduit les blancs, la répartition des adversaires se fait ainsi :

- table 1:     joueur 1 contre joueur 51

- table2:     joueur 52 contre joueur 2

- table 3:    joueur 3 contre 53 etc....

Le joueur nommé le premier (celui de gauche) conduit les les blancs et joue donc le premier. Cette formule qui oppose les joueurs de la première moitié du tournoi à ceux de la seconde est quelquefois appelée "fort-faible"; Elle est en réalité à "décalage de force identique".

A l'issue de la première ronde, 50 points ont été distribués. Les joueurs sont alors répartis en 3 lots (1 point pour les vainqueurs, 0.5 pour ceux ayant réalisé une nulle, et 0 point pour ceux ayant perdu leur partie). A l'intérieur de chaque lot, les joueurs sont ordonnés dans l'ordre croissant des numéros reçus avant la première ronde. Chaque lot est divisé en deux groupes de joueurs et la première moitié rencontre la seconde.

 

      Cas particuliers     

 

L'arithmétique met parfois à mal ce bel édifice. D'où l'existence d'un certain nombre de cas particuliers qu'il faut alors résoudre. En effet comment prendre la moitié d'un lot qui contient un nombre impair de joueurs ? Comment faire si ce lot contient plus de prétendants à une couleur que de prétendants à l'autre couleur ? Comment apparier un joueur qui n'a pas d'adversaire possible dans le lot, soit parce qu'il est seul, soit parce qu'il a déjà rencontré tous les joueurs possibles ?

Face à tous ces problèmes, le système suisse prévoit des solutions conciliant au mieux les principes généraux et les particularités. Ainsi, un joueur qui ne peut recevoir la couleur prétendue est dit " à coloration perturbée"; Il est prioritaire aux rondes suivantes pour se voir attribuer ladite couleur de façon à rétablir au mieux l'équilibre entre le nombre de fois où il aura conduit les blancs et celui ou il aura conduit les noirs. Un joueur qui doit quitter son lot, faute d'y trouver un adversaire est transféré vers le niveau de points immédiatement inférieur. Lui même et son adversaire reçoivent alors le nom de "flotteur".

Si le nombre total des joueurs du tournoi est impair, un joueur est exempt à chaque ronde. Ce joueur marque 1 point et ne peut pas être exempt une seconde fois. Le joueur dont l'adversaire est absent ou arrive avec plus d'une heure de retard est crédité d'une victoire, mais est considéré comme n'ayant reçu ni couleur ni adversaire pour la ronde où il n'a pas véritablement joué...

L'application précise de ces principes pour régler au mieux les cas particuliers caractérise tout l'art des arbitres hors des salles de jeu, les joueurs se montrant généralement très pointilleux à cet égard. Par bonheur, depuis 1981, divers programmes informatiques apportent aux arbitres une aide appréciable.

 

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Les systèmes "toutes rondes "

 
   

Ils sont utilisés pour les rencontres entre un petit nombres de compétiteurs (de 4 à 16 et parfois jusqu'à 20).Le principe de base de ces systèmes est que chaque compétiteur rencontre tous les autres au moins une fois. Une forme dit à "double tour" ou en "aller-retour", amène les joueurs à se rencontrer 2 fois, chacun ayant alternativement les blancs ou les noirs. Les deux parties peuvent être ou non immédiatement consécutives. Deux systèmes, assez proches l'un de l'autre, sont utilisés aujourd'hui :

- le système de Berger

- le système de Rutsch-Berger

 

 
  Les systèmes "toutes rondes"

Le système de Berger

 
   

C'est le seul reconnu officiellement par la FIDE. Il repose sur le principe que le joueur n°1 rencontre l'adversaire n° x précisément à la ronde x.Par exemple, avec 8 joueurs (dans un tournoi en 7 rondes) les adversaires du joueur  numéro 1 sont successivement les joueurs numéro:

- 8 à la ronde 1

- 2 à la ronde 2

- 3 à la ronde 3 etc....

Le système de Berger prévoit une attribution simple des couleurs, tour après tour, en fonction des numéros des joueurs qui s'affrontent, ces numéros étant tirés au sort. Les joueurs dont les numéros sont tirés dans la première moitié des numéros alloués reçoivent les blancs une fois de plus que les noirs, tandis que les joueurs de la seconde moitié jouent une fois de plus avec les noirs qu'avec les blancs.

 
  Les sytèmes "toutes rondes"

Le Système de Rutsch- Berger

 
 

Variante du précédent, mais combinant également l'ancien système de Rutsch totalement abandonné aujourd'hui, il est horriblement compliqué du point de vue du calcul, mais très simple à appliquer. La majorité de ses utilisateurs l'adoptent d'instinct sans en connaître les principes théoriques ni même le nom. Les échiquiers sont disposés côte à côte sur une longue table et les couleurs des pièces sont alternées. A l'issue de chaquer ronde, les joueurs passent à l'échiquier situé à leur gauche pour rencontrer un nouvel adversaire. Quand par rotation, toutes les rencontres possibles ont été jouées, l'équilibre noirs-blancs est réalisé (sans calcul mais avec juste un peu de discipline). Ce système est fréquemment utilisé dans les tournois de blitz.

 
     
 

 

Cette page a été réalisée à partir du Larousse du jeu d'échecs

 

 

 

 

 

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