A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
 

       
  Activer une pièce     La rendre plus active, la développer, la mettre en jeu
  Aile

 

    La moitié droite ou la moitié gauche de l'échiquier

 

 
  Aile-dame

 

    La moitié située à gauche de la dame

 

 
  Aile-roi

 

    La moitié située à droite du roi

 

 
  Aller à la dame

 

    Pousser un pion sur une colonne ouverte jusqu'à la dernière rangée où il est promu Dame (ou tout autre pièce de sa couleur, excepté pion)

 

 
  Ancrage

 

    Se dit d'un pion qui soutient une pièce incapable de se protéger rapidement, comme les cavaliers.

 

 
  Attaque à la découverte

 

    Une pièce est cachée derrière une autre. Dès que la pièce située devant bouge, elle se découvre et lance son attaque

 

 
  Avance de développement

 

    Déséquilibre dynamique qui se produit lorsqu'un joueur a développé plus de pièces que l'adversaire

 

 
  Avantage/désavantage matériel

 

    Quand le joueur possède des pièces de plus grande ou de moindre valeur que l'adversaire

 

 
  Avant-poste

 

    Une case qui ne peut pas être attaquée par un pion adverse

 

 
  Avoir le trait

 

    C'est à son tour de jouer. Par convention, le premier coup revient aux blancs

 

 
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
       
  Bon fou     Les pions du camp du fou sont majoritairement situés sur des cases de couleur opposée et le fou est libre d'évoluer en diagonale.  
 

       
  Caïssa

 

    Muse des échecs. L'expression "serviteurs de Caïssa" désigne les plus passionnés des joueurs.

 

 
  Chaîne de pion

 

    Groupe de pions de même couleur accolés en diagonale de façon à se protéger mutuellement.

 

 
  Clouage

 

    Action d'empêcher une pièce de bouger afin qu'elle protège une pièce de plus grande valeur

 

 
  Coin dangereux ou fiable

 

    Case du coin sur laquelle le roi est exposé ou à l'abri d'un fou adverse

 

 
  Colonne

 

    Un ensemble de huit cases verticales

 

 
  Colonne ouverte

 

    Une colonne libre de pion

 

 
  Contre attaque     Une attaque en réponse à une attaque  
 

       
  Développement

 

    A l'ouverture, quand les pièces sont déplacées sur les cases utiles en prévision du milieu de partie

 

 
  Diagonale

 

    Une suite de case disposée en oblique

 

 
  Diagonale fermée

 

    Diagonale fermée par des pions

 

 
 

       
  Echange

 

    Quand un joueur prend une pièce adverse en sachant qu'il sacrifie à son tour la pièce identique de son jeu

 

 
  Echec

 

    Quand le roi est directement attaqué

 

 
  Echec à la découverte

 

    Quand une pièce bouge et démasque une pièce d'échec

 

 
  Echec double

 

    Dans le cas d'un échec à la découverte, quand la pièce démasquée et la pièce qui démasque donnent l'échec

 

 
  Echec et mat

 

    Quand le roi ne peut pas échapper à son assaillant. La partie est finie

 

 
  Echec perpétuel

 

    Cas de nullité. Le roi est toujours en échec, mais jamais mat

 

 
  Enfilade

 

    Attaque qui oblige à bouger une pièce menacée afin qu'elle ne soit pas prise et à en exposer une autre de moindre valeur.

 

 
  En passant

 

    Règle facultative qui autorise un pion à prendre un autre pion qui aurait tenté de se dérober en avançant de deux cases

 

 
  En prise     Se dit d'une pièce (ou d'un pion) attaquée et non protégée. Familièrement on dit parfois qu'une pièce flotte.  
 

       
  Fantôme

 

    Menace imaginaire. La peur de l'adversaire ou le manque de confiance en vous vont souvent vous faire voir des fantômes et multiplier les gaffes.

 

 
  Fianchetto

 

    Ouverture qui consiste à placer le fou sur une grande diagonale (mot italien signifiant "petit côté")

 

 
  Fischerandom     tout est expliqué Ici  
  Fourchette

 

    Attaque simultanée sur deux ou sur plusieurs pièces adverses avec une pièce. Une seule pièce attaquée pourra s'échapper, l'autre sera prise.

 

 
 

       
  Gaffe monumentale

 

    On dit aussi bourde, bévue... grossière erreur coûtant du matériel ou faisant des concessions positionnelles décisives.

 

 
  Gagner la qualité

 

    Echanger une pièce légère contre une pièce lourde

 

 
  Gain matériel

 

    Posséder des pièces d'une valeur totale supérieure à celle de son adversaire

 

 
  Gambit

 

    Pendant une ouverture, c'est un coup comprenant le sacrifice d'un pion ou d'une pièce mineure, afin d'obtenir une position avantageuse pour les autres pièces

 

 
 

       
  Ilot de pions

 

    Un groupe de pions qui n'a aucune protection et n'en offre aucune .

 

 
  Initiative

 

    Le contrôle du jeu par celui qui attaque

 

 
  Insuffisance de matériel pour mater

 

    Les pièces restantes sont peu nombreuses et leur association ne permet pas de mettre le camp adverse échec et mat

 

 
 

       
  Jeu fermé

 

    Stratégie qui consiste au début du jeu à laisser les figures attaquantes à l'abri derrière les pions

 

 
  Jeu ouvert

 

    Stratégie qui consiste au début du jeu à déployer rapidement les pièces attaquantes en les faisant passer devant les pions

 

 
 

       
  Ligne ouverte     Rangée, colonne ou diagonale libre de pièces  
 

       
  Manoeuvre

 

    Suite de coups de repos servant à redéployer avantageusement ses propres pièces

 

 
  Mat du couloir

 

    Le roi qui a roqué se trouve coincé derrière ses propres pièces. Il est fait mat par une tour, ou une dame adverse

 

 
  Matériel

 

    Il s'agit des pièces qui restent sur l'échiquier

 

 
  Mat étouffé

 

    Le roi qui a roqué se trouve coincé derrière ses propres pièces. Il est fait mat par un cavalier adverse

 

 
  Mauvais fou

 

    Quand le fou, bloqué par ses propres pions situés sur sa diagonale, ne peut attaquer

 

 
  Mazette

 

    Appelation désobligeante. Une mazette est un amateur destiné à jouer comme une patate toute sa vie

 

 
  Mobilité     La capacité des pièces à se mouvoir librement  
 

       
  Notation algébrique     Aux échecs, méthode de notation des coordonnées de la case de départ d'une pièce, symbolisée par une lettre, ainsi que celle de la case d'arrivée. Le code employé combine une lettre et un chiffre par case.  (voir les symboles)  
 

       
  Opposition

 

    Quand une case sépare deux rois, le dernier qui a joué est à l'opposition

 

 
  Ouverture ou début     Désigne les premiers coups d'une partie quand les pièces se développent  
 

       
  Paire de fous

 

    L'avantage d'avoir encore ses deux fous contre deux cavaliers, ou un fou et un cavalier pour l'adversaire. Les deux fous se complètent merveilleusement bien et représentent d'habitude un atout dans les parties ouvertes.

 

 
  Partie nulle

 

    Partie qui se termine sans vainqueur

 

 
  Pat

 

    Quand un joueur qui a le trait ne dispose plus d'aucun coup légal

 

 
  Patate

 

    Terme peu flatteur dont on affuble un joueur médiocre

 

 
  Perdre de la qualité

 

    Echanger une pièce lourde contre une pièce légère

 

 
  Perdre un tempo

 

    Perdre une unité de temps. En principe c'est déconseillé, surtout au début, ou il faut se dépêcher de développer ses pièces. Un joueur peut toutefois décider de perdre volontairement un tempo, quand, en finale, il cherche à gagner l'opposition en avançant son roi.

 

 
  Pièce clouée

 

    Pièce immobilisée totalement ou en partie à cause d'un clouage

 

 
  Pièce d'échecs

 

    Pièce qui met le roi en échec

 

 
  Pièce légère

 

    Cavalier et fou

 

 
  Pièce lourde

 

    Tour et dame

 

 
  Pion arriéré

 

    Pion sans protection sur une colonne ouverte

 

 
  Pion doublé

 

    Deux pions de même couleur sur la même colonne

 

 
  Pion isolé

 

    Pion seul, sans pion voisin, ni à droite ni à gauche

 

 
  Pion empoisonné

 

    Tout pion dont la capture entraînerait de sérieux ennuis

 

 
  Pion passé

 

    Pion  qui ne craint plus les pions adverses

 

 
  Pion triplé

 

    Trois pions de même couleur sur la même couleur

 

 
  Plan

 

    Une succession de coups mis au point pour atteindre un objectif, comme la promotion d'un pion. A chaque étape du jeu, son plan.

 

 
  Position

 

    Situation d'une partie caractérisée par l'emplacement des pièces sur l'échiquier à un moment donné. Ces positions sont représentées sur des diagrammes.

 

 
  Promotion     Quand un pion atteint la dernière rangée de l'échiquier, il a le droit de se transformer en une autre pièce de sa couleur (en général une dame); on dit qu'il "va à la dame"  
 

       
  Qualité     Se dit en cas d'échange d'une pièce légère (cavalier ou fou) contre une pièce lourde (dame et tour)  
 

       
  Rangée

 

    Ensemble de huit cases horizontales

 

 
  Règle des 50 coups

 

    Si chaque joueur a joué 50 coups consécutifs sans prise et sans mouvements de pion, la partie est déclarée nulle

 

 
  Réseau de mat

 

    Cases qui, occupées par certaines pièces, forment un réseau dans lequel le roi adverse se trouve pris au piège

 

 
  Roque     Coup spécial entre le roi et une tour de la même couleur qui permet au roi de se mettre à l'abri de l'autre côté de la tour. Le roque compte pour un seul coup  
 

       
  Sacrifice

 

    Perte volontaire en vue d'obtenir un avantage

 

 
  Structure de pions

 

    La disposition des pions sur l'échiquier

 

 
  Surcharge

 

    Quand une pièce en défend plusieurs et ne peut pas toutes les protéger d'une attaque

 

 
  Superprotection

 

    Défense d'une case par plus d'une pièce, ce qui rend l'attaque difficile

 

 
 

       
  Tempo

 

    Aux échecs, unité de temps équivalente à un coup

 

 
  Tour doublées     Quand les deux tours de même couleur sont sur deux cases adjacentes  
 

       
  Variante     Dans une stratégie d'ouverture, ce sont différentes lignes de jeu possibles à partir d'une ligne principale. A une ouverture spécifique, correspond une unique combinaison de coups  
 

       
  Zeitnot     Mot allemand signifiant "besoin de temps". Spectacle qui débute lorsqu'un joueur (ou les deux) a utilisé presque tout son temps de reflexion et doit encore effectuer de nombreux coups. Evidemment, mieux vaut éviter de se retrouver en Zeirnot, car les gaffes monumentales deviennent alors monnaie courrante.

 

 
  Zugzwang     Situation qui oblige un joueur à bouger, même si ce n'est pas à son avantage. Ce terme signifie en allemand :"contrainte de joueur un coup"