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| Activer une pièce | La rendre plus active, la développer, la mettre en jeu | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Aile
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La moitié droite ou la moitié gauche de l'échiquier
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Aile-dame
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La moitié située à gauche de la dame
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Aile-roi
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La moitié située à droite du roi
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Aller à la dame
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Pousser un pion sur une colonne ouverte jusqu'à la dernière rangée où il est
promu Dame (ou tout autre pièce de sa couleur, excepté pion)
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Ancrage
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Se dit d'un pion qui soutient une pièce incapable de se protéger rapidement,
comme les cavaliers.
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Attaque à la découverte
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Une pièce est cachée derrière une autre. Dès que la pièce située devant
bouge, elle se découvre et lance son attaque
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Avance de développement
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Déséquilibre dynamique qui se produit lorsqu'un joueur a développé plus de
pièces que l'adversaire
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Avantage/désavantage matériel
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Quand le joueur possède des pièces de plus grande ou de moindre valeur que
l'adversaire
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Avant-poste
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Une case qui ne peut pas être attaquée par un pion adverse
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Avoir le trait
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C'est à son tour de jouer. Par convention, le premier coup revient aux
blancs
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| Bon fou | Les pions du camp du fou sont majoritairement situés sur des cases de couleur opposée et le fou est libre d'évoluer en diagonale. | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Caïssa
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Muse des échecs. L'expression "serviteurs de Caïssa" désigne les plus
passionnés des joueurs.
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Chaîne de pion
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Groupe de pions de même couleur accolés en diagonale de façon à se protéger
mutuellement.
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Clouage
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Action d'empêcher une pièce de bouger afin qu'elle protège une pièce de plus
grande valeur
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Coin dangereux ou fiable
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Case du coin sur laquelle le roi est exposé ou à l'abri d'un fou adverse
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Colonne
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Un ensemble de huit cases verticales
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Colonne ouverte
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Une colonne libre de pion
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| Contre attaque | Une attaque en réponse à une attaque | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Développement
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A l'ouverture, quand les pièces sont déplacées sur les cases utiles en
prévision du milieu de partie
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Diagonale
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Une suite de case disposée en oblique
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Diagonale fermée
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Diagonale fermée par des pions
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Echange
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Quand un joueur prend une pièce adverse en sachant qu'il sacrifie à son tour
la pièce identique de son jeu
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Echec
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Quand le roi est directement attaqué
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Echec à la découverte
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Quand une pièce bouge et démasque une pièce d'échec
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Echec double
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Dans le cas d'un échec à la découverte, quand la pièce démasquée et la pièce
qui démasque donnent l'échec
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Echec et mat
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Quand le roi ne peut pas échapper à son assaillant. La partie est finie
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Echec perpétuel
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Cas de nullité. Le roi est toujours en échec, mais jamais mat
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Enfilade
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Attaque qui oblige à bouger une pièce menacée afin qu'elle ne soit pas prise
et à en exposer une autre de moindre valeur.
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En passant
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Règle facultative qui autorise un pion à prendre un autre pion qui aurait
tenté de se dérober en avançant de deux cases
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| En prise | Se dit d'une pièce (ou d'un pion) attaquée et non protégée. Familièrement on dit parfois qu'une pièce flotte. | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Fantôme
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Menace imaginaire. La peur de l'adversaire ou le manque de confiance en vous
vont souvent vous faire voir des fantômes et multiplier les gaffes.
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Fianchetto
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Ouverture qui consiste à placer le fou sur une grande diagonale (mot italien
signifiant "petit côté")
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| Fischerandom |
tout est expliqué
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Fourchette
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Attaque simultanée sur deux ou sur plusieurs pièces adverses avec une pièce.
Une seule pièce attaquée pourra s'échapper, l'autre sera prise.
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Gaffe monumentale
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On dit aussi bourde, bévue... grossière erreur coûtant du matériel ou
faisant des concessions positionnelles décisives.
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Gagner la qualité
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Echanger une pièce légère contre une pièce lourde
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Gain matériel
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Posséder des pièces d'une valeur totale supérieure à celle de son adversaire
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Gambit
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Pendant une ouverture, c'est un coup comprenant le sacrifice d'un pion ou
d'une pièce mineure, afin d'obtenir une position avantageuse pour les autres
pièces
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Ilot de pions
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Un groupe de pions qui n'a aucune protection et n'en offre aucune .
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Initiative
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Le contrôle du jeu par celui qui attaque
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Insuffisance de matériel pour mater
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Les pièces restantes sont peu nombreuses et leur association ne permet pas
de mettre le camp adverse échec et mat
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Jeu fermé
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Stratégie qui consiste au début du jeu à laisser les figures attaquantes à
l'abri derrière les pions
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Jeu ouvert
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Stratégie qui consiste au début du jeu à déployer rapidement les pièces
attaquantes en les faisant passer devant les pions
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| Ligne ouverte | Rangée, colonne ou diagonale libre de pièces | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Manoeuvre
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Suite de coups de repos servant à redéployer avantageusement ses propres
pièces
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Mat du couloir
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Le roi qui a roqué se trouve coincé derrière ses propres pièces. Il est fait
mat par une tour, ou une dame adverse
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Matériel
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Il s'agit des pièces qui restent sur l'échiquier
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Mat étouffé
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Le roi qui a roqué se trouve coincé derrière ses propres pièces. Il est fait
mat par un cavalier adverse
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Mauvais fou
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Quand le fou, bloqué par ses propres pions situés sur sa diagonale, ne peut
attaquer
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Mazette
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Appelation désobligeante. Une mazette est un amateur destiné à jouer comme
une patate toute sa vie
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| Mobilité | La capacité des pièces à se mouvoir librement | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| Notation algébrique | Aux échecs, méthode de notation des coordonnées de la case de départ d'une pièce, symbolisée par une lettre, ainsi que celle de la case d'arrivée. Le code employé combine une lettre et un chiffre par case. (voir les symboles) | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Opposition
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Quand une case sépare deux rois, le dernier qui a joué est à l'opposition
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| Ouverture ou début | Désigne les premiers coups d'une partie quand les pièces se développent | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Paire de fous
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L'avantage d'avoir encore ses deux fous contre deux cavaliers, ou un fou et
un cavalier pour l'adversaire. Les deux fous se complètent merveilleusement
bien et représentent d'habitude un atout dans les parties ouvertes.
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Partie nulle
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Partie qui se termine sans vainqueur
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Pat
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Quand un joueur qui a le trait ne dispose plus d'aucun coup légal
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Patate
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Terme peu flatteur dont on affuble un joueur médiocre
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Perdre de la qualité
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Echanger une pièce lourde contre une pièce légère
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Perdre un tempo
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Perdre une unité de temps. En principe c'est déconseillé, surtout au début,
ou il faut se dépêcher de développer ses pièces. Un joueur peut toutefois
décider de perdre volontairement un tempo, quand, en finale, il cherche à
gagner l'opposition en avançant son roi.
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Pièce clouée
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Pièce immobilisée totalement ou en partie à cause d'un clouage
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Pièce d'échecs
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Pièce qui met le roi en échec
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Pièce légère
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Cavalier et fou
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Pièce lourde
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Tour et dame
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Pion arriéré
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Pion sans protection sur une colonne ouverte
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Pion doublé
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Deux pions de même couleur sur la même colonne
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Pion isolé
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Pion seul, sans pion voisin, ni à droite ni à gauche
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Pion empoisonné
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Tout pion dont la capture entraînerait de sérieux ennuis
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Pion passé
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Pion qui ne craint plus les pions adverses
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Pion triplé
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Trois pions de même couleur sur la même couleur
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Plan
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Une succession de coups mis au point pour atteindre un objectif, comme la
promotion d'un pion. A chaque étape du jeu, son plan.
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Position
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Situation d'une partie caractérisée par l'emplacement des pièces sur
l'échiquier à un moment donné. Ces positions sont représentées sur des
diagrammes.
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| Promotion | Quand un pion atteint la dernière rangée de l'échiquier, il a le droit de se transformer en une autre pièce de sa couleur (en général une dame); on dit qu'il "va à la dame" | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| Qualité | Se dit en cas d'échange d'une pièce légère (cavalier ou fou) contre une pièce lourde (dame et tour) | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Rangée
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Ensemble de huit cases horizontales
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Règle des 50 coups
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Si chaque joueur a joué 50 coups consécutifs sans prise et sans mouvements
de pion, la partie est déclarée nulle
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Réseau de mat
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Cases qui, occupées par certaines pièces, forment un réseau dans lequel le
roi adverse se trouve pris au piège
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| Roque | Coup spécial entre le roi et une tour de la même couleur qui permet au roi de se mettre à l'abri de l'autre côté de la tour. Le roque compte pour un seul coup | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Sacrifice
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Perte volontaire en vue d'obtenir un avantage
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Structure de pions
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La disposition des pions sur l'échiquier
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Surcharge
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Quand une pièce en défend plusieurs et ne peut pas toutes les protéger d'une
attaque
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Superprotection
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Défense d'une case par plus d'une pièce, ce qui rend l'attaque difficile
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Tempo
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Aux échecs, unité de temps équivalente à un coup
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| Tour doublées | Quand les deux tours de même couleur sont sur deux cases adjacentes | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| Variante | Dans une stratégie d'ouverture, ce sont différentes lignes de jeu possibles à partir d'une ligne principale. A une ouverture spécifique, correspond une unique combinaison de coups | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| Zeitnot |
Mot allemand signifiant "besoin de temps". Spectacle qui débute lorsqu'un
joueur (ou les deux) a utilisé presque tout son temps de reflexion et doit
encore effectuer de nombreux coups. Evidemment, mieux vaut éviter de se
retrouver en Zeirnot, car les gaffes monumentales deviennent alors monnaie
courrante.
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| Zugzwang | Situation qui oblige un joueur à bouger, même si ce n'est pas à son avantage. Ce terme signifie en allemand :"contrainte de joueur un coup" | ||||||||||||||||||||||||||||||